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当虚拟世界从大众用户折返回来,尝试开发一些典型应用时,那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出,谋求直接面对终端消费者。
作者:张承东 发布于:2010-1-5
原文地址:http://www.ceocio.com.cn/12/93/588/589/47775.html

骑上飞龙,我掠过飘浮在空中的群山,那座美丽的星球之上,尽是神树燃烧后升起的黑烟。为了和心爱的NA´VI族女子长相厮守,我必须与一群来自地球的机械铁甲继续战斗。

——卡梅隆的巨作《AVATAR》(化身)是否已经把这样一个梦境深深植入你的心中?

AVATAR,一个缘起于印度教的名词,在1992年,由美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森把它和“虚拟形象”联系在一起,然后又在2003年,几乎在“Second Life”的“虚拟世界”中变成现实。不幸的是,在迅速火遍全球之后,“虚拟世界”的声音却在近2年中慢慢沉寂下去。

如今,无论是拍摄过程中的3D特效,还是AVATAR(化身)这一情节设置,这一切又把“虚拟现实”这个伟大的梦想拉到每个人的身边。

虚拟现实的界限

人类试图重建现实世界的努力从来没有停止过。从语言、文字到图片、视频,人们一直在尝试用各种手段来留住、截取或者再造、篡改这个物质世界,但一直到3D技术出现之后,要达到让人“信以为真”的目标才变得逐渐可行。


曾经在互联网上迅速蹿红的“第二人生”,在近两年过得并不轻松。从虚拟到现实的道路绝非一条坦途
一开始,人们主要在传统的工业设计过程中,使用3D软件来快速实现一些概念或者是理想,像达索系统、Autodesk等公司的产品都是此类代表性工具,国内像水晶石这样的设计制作公司则负责最终实现它。

这一技术在后来逐步与互联网技术产生了交集,可以说产生了两大流派。

其一,虚拟世界运营。几个极客前辈在世纪之交,决定把3D技术与2D互联网中的社区融合在一起,给每人一个拥有“Second Life”的机会。Second Life虚拟世界在5年前几乎让全世界所有人为之震惊,出售虚拟土地的做法看起来似乎有些荒唐,但的确吸引到了客户。很快,“Second Life一声炮响,把虚拟世界带到了中国”,像HIPIHI等以持久运营为目的的虚拟世界也在中国出现。

其二,单一业务的远程虚拟应用。像达索这样的软件提供商在专业的设计领域应用多年之后发现,3D的应用正在从设计企业内部的创建阶段,慢慢进入消费者购买阶段的体验过程。所以,达索和水晶石这样的设计公司也随之把自有的3D设计产品和业务逐步从只针对专业类客户转变为同时覆盖了终端消费类客户,当然其模式基本仍以产品交付为主,比如为宝洁等日用品公司构建3D虚拟体验区。

不过,在近2年,这两类流派之间的界限正在被逐步打破。比如有的软件公司也推出了自己的虚拟世界,并表示将通过与所有现有的孤岛式的虚拟世界合作分成的模式来获得盈利。即便是一些专业的游戏开发者们,也开始越来越多地讨论游戏的虚拟世界中玩家自己的创造性,其开发思路正在发生转变。

如今来看,围绕着虚拟现实这一主线,市场参与者正在迅速增多,包括了从软件平台提供商、虚拟世界运营商,到专门为大型企业入驻虚拟世界提供服务的第三方公司等等。这一生态链中的竞争正在开始加剧。这种现状虽然有利于将来本领域的发展,但在目前也催生了对“虚拟现实”这一概念进行界定的必要性。

那么,何谓虚拟现实?宽泛地讲,只要通过三维模型,实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。但在达索系统3DVIA品牌经理张占军看来,这种界定尚不足以说明过去几年来相关技术的进展。他认为,更严谨的界定应该是,“要能通过对三维模型的操作、定义,应用于相应的场景中作出对模型功能性的表现”。

如果以一个汽车模型为例,即是在汽车模型的产品出来后,还能允许用户对场景进行选择,比如车运行在城市或是乡间道路上,然后还要能让用户像导演一样,为汽车模型产品设定类似剧本一样的“脚本”,定义汽车是按照某条线路在跑,还是必须有人来操作才能跑起来。

也就是说,不管你是想创建一个虚拟世界,还是针对单一业务的虚拟体验,规模大小虽然不同,但都是只有在同时具备了产品、场景和脚本这三项要素时,才是一个真正的“虚拟现实”技术和应用。


3D技术有着相当广阔的应用前景,尽管在大多数人的印象里,这只是游戏的专利
用户群调整

当很多人对虚拟世界还很陌生的时候,偏居广东省东北部的河源却在2009年底宣布,要着手建设全球首个虚拟恐龙世界。河源市委书记陈建华在其同学翟振明那里早就了解到虚拟世界的概念,后者作为中山大学的一位哲学系教授,此前已就虚拟世界发表不少专论。所以,当HIPIHI公司CEO许晖与这两位坐在一起后,HIPIHI公司很快迎来了一个大转机。

虚拟世界在过去两年内的发展并不顺利。Second life 在2008年前后,用户增长率开始放缓,其活跃用户的比率更是不断下降。游戏体验的色彩依然过于浓厚,虚拟世界的交流功能并未成为主流。而其收入中90%来自土地销售的商业模式也遇到了瓶颈。作为HIPIHI,许晖也承认,遭遇到的技术挑战也非常大,其几年内积累的10万用户量亦没有取得更大突破。

虚拟世界必须在技术和商业模式两个方面继续改进。许晖首先把HIPIHI的用户市场进行微调,从原先全面扑向大众用户转为重点攻克某些典型应用市场。他与河源市的合作就是这一做法的体现。在这一项目中,HIPIHI把他的盈利来源划分为平台费用(类似Second life的卖地)、开发费用(帮助客户定制虚拟环境)和运营费用(开发完之后的持续运营)。许晖表示,根据这一模式,HIPIHI在2010年将取得比较稳定的增长。为了更好地支持这种模式,HIPIHI进行了很多技术改进。比如同时在线人数已经可以达到8万左右(虚拟世界不能像网游那样通过分区来保证同时在线数);可以允许用户自主开发一个游戏,构建属于自己的运营业务。但就目前为止,许晖认为虚拟世界需要克服的困难还有很多,“我们现在刚做了5年,但这个事情或许需要10年20年的准备”。

对于单一业务的虚拟应用,与虚拟世界的发展方向基本属于“迎面走来”。当虚拟世界从大众用户折返回来,先寻找一些代表用户时,那些只是面向设计等某单一环节的虚拟应用则正从专业领域中跳出,谋求直接面对最终端的消费者。

达索系统提出的“3D for all”的口号就是这一转变的体现,他将在设计、制造、仿真、产品体验等所有阶段都能提供基于3D的虚拟现实应用。为了推进这一转变,达索系统在2005年整合推出3DVIA这一面向更广泛用户的产品品牌,力图面向不同的用户层,做出相应的应用工具。此后还推出一款面向iPhone和iPod touch的虚拟应用软件3DVIA Mobile,使用者可以搜索和共享各种3D模型,并进行3D互动创作,比如,当你需要添购新的家具,就可以先用iPhone拍下房间的照片,然后通过3DVIA Mobile到3DVIA.com网站上搜索各式家具模型,并将选好的模型添加在照片上,就可直观地了解布置效果。

如果说3DVIA Mobile这种应用比较小巧的话,那么,像北京理工大学软件学院应用达索Virtools软件制作的2009年国庆阅兵虚拟应用就是超大规模的。国庆阅兵作为国家大型仪式,对各项流程的准确性要求很高,但是实地多次彩排的难度很大。北京理工大学软件学院就在电脑上做出一个全程的虚拟场景,指挥人员可以模拟广场的布置、调整虚拟方阵的行进速度,以此再去调整实地彩排时的动作、步伐等等,最终应用非常成功。而在单一的应用产品之后,虚拟应用软件商和制作公司也在考虑形成更多行业性的方案。比如北京理工大学就在尝试把这种大型广场的虚拟现实应用形成一套解决方案,再推向同类应用市场。

总的来看,近年内虚拟现实的相关应用已经越来越多,像网上世博会这样的展示、体验应用已经引发不少关注。像淘宝最近针对服饰类商品推出的试衣间业务也是典型应用之一。网购者可以选择给试衣宝贝搭配各类服饰,并通过3D全方面地展示试穿效果。这种技术应用相对于虚拟世界的包罗万象虽然相对单一,但因为面向的用户足够多,所以影响将非常巨大。当然,目前为止,淘宝试衣间给出的试衣场景还比较有限,也不能自主替换。用户试衣也只能通过试衣宝贝实现,如果用户想真正拥有一个独一无二的AVATAR显然还需要继续等待。
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